ヤクモマルは、スフィアの前に出しておく
パッシブを配合で揃える前に、野生の個体へ直接載せられる手段がある。ヤクモマルのパートナースキル「類は友を呼ぶ」だ。サドルを付けて手持ちから出している間にパルを捕獲すると、ヤクモマルが持っているパッシブが、捕獲した相手に確率で付く。
確率はヤクモマルの星で変わる。星0で15%、星1で18%、星2で21%、星3で24%、星4で30%。パッシブごとに別々の判定で、4つ全部が一度に付くことはかなり少ない。1つか2つ乗れば、その個体を次の親にする、という使い方が現実的だ。

渡せるのは、野生で普通に付くパッシブだけだ。伝説、希少のように、特定の個体に最初から付いているものは対象外になる。ヤクモマルに伝説を載せて出しても、捕獲先のジェッドランに伝説が増える、という動きはしない。作業用なら職人気質、まじめ、社畜、不眠。戦闘用なら攻撃寄りの枠を、渡したいものだけに絞って載せておく。
すでに相手が持っているパッシブは上書きされない。空き枠が無い個体には、ほぼ意味が無い。ボスのように最初から枠が埋まっている相手は、ヤクモマルの並び順も結果に影響する。欲しいパッシブは、ヤクモマルの前の方の枠に置いた方が、空いている枠へ先に入る。
スフィアを投げたあとでヤクモマルを出しても、捕獲の瞬間に場にいれば判定は乗る、という報告が多い。ただ、サドル無しだとスキル自体が動かない。遠出の前にサドルを作って、パーティの一番前に置いておく方が失敗が少ない。ヤクモマル自体の親はヤクモマルの配合から探せる。星を上げるための同種も、ここで揃える。
順番は、先にヤクモマル側を完成させてから狩りに出た方がいい。パッシブが2つしか無いヤクモマルで10匹捕って、あとから星4にするより、星とパッシブが乗った1匹を連れて、捕獲の回数を少なくする。渡したいのが職人気質だけなら、攻撃用のパッシブを同じ個体に混ぜすぎない。判定は枠ごとに独立なので、関係の無い枠が増えるほど、欲しい1つが空枠を取り損なう。
捕った個体は、その場でパッシブ欄を開く。付いていなければ手放して、同じスフィアで次を狙う。ボックスに持ち帰ってから確認すると、どれがヤクモマル抜きで捕った個体だったか分からなくなる。
この方法が特に効くのは、配合の親が自分自身しかいないパルだ。伝説を野生で捕るとき、横に星4のヤクモマルがいるだけで、作業パッシブが1つ乗った個体を引きやすくなる。乗らなかった個体は手放して、スフィアの続く限りやり直す。配合で後から足す手順は配合の始め方のパッシブの項を見る。
ヤクモマルが来たのは桜島の更新だ。追加内容は Steam の Sakurajima v0.3.1 に公式の一覧がある。スキルのパーセントはゲーム内の説明と、星を上げたあとの表示で確認できる。